איש בגלביה דופק על הדלת, בידו מקל ועל גבו האפיקומן קשור במטפחת כמו שק. הילדים פותחים את הדלת ושואלים אותו "מאיפה אתה?" הוא עונה להם "ממצרים", ואז שואלים הילדים, "ולאן אתה הולך?" והמבוגר עונה, "אל ארץ ישראל". ואז קוראים כולם ביחד "לשנה הבאה בירושלים הבנויה!"
התיאור הזה אינו חלק מהצגה או תאטרון חוויתי, אלא אחד המנהגים הנפוצים בקרב קהילת יהודי לוב ותוניס. תפקידו להעניק לילדים בליל הסדר חוויה חושית משמעותית של הזיכרון הקולקטיבי המעצב ביותר של העם היהודי – יציאת מצרים, היציאה מעבדות לחירות.
המשחק קדם לעולם
מי שתופסים משחק כ"עניין של ילדים" עשויים להיות מופתעים מהאלמנט המשחקי שנכנס בדלת האחורית למנהגי החג. אולם אפשר אולי להציע אחרת – ששחזור יציאת מצרים הוא לא (רק) משחק ילדים. יש למשחק תפקיד חשוב ומשמעותי בצורה בה בני האדם קולטים, לומדים וחווים את העולם.
בני אדם שיחקו מאז ימי קדם. בבבל ובמצרים העתיקה כהני דת היו ממחיזים את סיפורי האלים, ובימי הביניים תיאטראות קהילתיים היו חלק מהותי מחיי הקהילה, כאשר המחיזו את סיפורי התנ"ך. בשנות השלושים של המאה ה-20, עם לידת הפסיכולוגיה, באה לעולם גם הפסיכודרמה, והמשחק הפך לכלי לטיפול נפשי.
השימוש במשחק כדרך ללמידה, לעיצוב זהות ולהבנת האחר העסיק חוקרים רבים, אחד מהם הוא יוהאן האוזינגה. בספרו "האדם המשחק" הוא טוען שהמשחק קדם לתרבות. עוד לפני שהיו לאנושות חוקים כתובים, מדע או אומנות, אנשים עסקו במשחקי תחרות, בטקסים ובדמיון. לטענתו, מתוך אותו "מרחב משחקי" התפתחו חלק מהמוסדות המרכזיים ביותר בחיינו. לדוגמה מערכת המשפט שצמחה מתוך מחלוקות בתחרויות ומשחקים, הפולחן הדתי שרווי במרכיבי משחק וסמליות, ואפילו מלחמות שימרו אופני התנהגות ותחרות שמזכירים משחק.
האוזינגה טבע את מושג "מעגל הקסם" – שמתייחס למרחב, לתחום הזמן ולמקום שבו נערך המשחק, שכולל חוקים מיוחדים שהמשתתפים מקבלים על עצמם מרצון. בתוך המעגל הקסום הזה, ציין האוזינגה, נוצרת חוויה ייחודית של חירות וסדר גם יחד: אנשים יכולים להתנסות בהתנהגויות ללא השלכות בעולם האמיתי, ובו בזמן המשחק מעצב ו"מחנך" אותם ומשמש מיקרוקוסמוס של החברה. במילים אחרות, המשחק בעיני האוזינגה הוא לא רק שעשוע, אלא דרך שבה תרבויות יוצרות משמעות, מגבשות זהות ומשמרות ערכים.

בצל ירוק ומדריך לנווד המתחיל
כאשר תרבות חובבי הפנטזיה והמדע הבדיוני עלתה במחצית המאה הקודמת, היא יצרה פרשנויות ודרכים חדשות לשחק משחקים. משחקי תפקידים הפכו לתחביב בולט ומשמעותי בקרב תת־התרבות הגיקית (תרבות חובבים). "מבוכים ודרקונים" (מכונה גם D&D) נולד כמשחק שולחני בו מתקבצים השחקנים וביחד משחקים דמויות היוצאות להרפתקה בעלת ניחוח פנטסטי. השחקנים בונים את הדמות שלהם, את האופי והמאפיינים שלה, יוצרים עבורה קולות או מטבעות לשון יחודיים, והלכה למעשה ממחיזים אותה. מאוחר יותר, הוא השפיע גם על משחקי מחשב רבים כי מפתחים רבים שיחקו "מבוכים ודרקונים" בילדותם.
בניגוד למשחק השולחני, בלארפ, LARP – ראשי תיבות של משחק תפקידים חי live action role playing- י.ק] השחקנים מתחפשים, זזים ופועלים בתוך סיפור מסגרת. יש מי משווים לארפים לאלתור תיאטרלי: לכל משתתף יש דמות ומטרות, וישנו קו עלילה כללי, אך מהלך ה"משחק" נקבע על ידי פעולותיהם והחלטותיהם של השחקנים עצמם.
מי שחי על התפר בין המסורת היהודית לבין התרבות הפופולרית יתקשה שלא לראות נקודות השקה מרתקות לבין הטקס המסורתי של ליל הסדר לבין משחקי הלארפים.
הדמיון מתחיל במשפט הידוע מהמשנה (מסכת פסחים, פרק י', משנה ה'): "בכל דור ודור חייב אדם לראות את עצמו כאילו הוא יצא ממצרים, שנאמר: 'והגדת לבנך ביום ההוא לאמר: בעבור זה עשה ה׳ לי בצאתי ממצרים'" (שמות י"ג, ח).
הרמב"ם מציע ניסוח מעט שונה אבל משמעותי לעניינו: "בכל דור ודור חייב אדם להראות את עצמו כאילו הוא יצא ממצרים".
"להראות את עצמו" בניגוד ל"לראות את עצמו" מדגיש לא את המבט הפנימי הרגשי אלא דווקא את המבט החיצוני. בניסוחו מדגיש הרמב"ם את פעולת המשחק וההקצנה. ליל הסדר אינו רק חוויה פנימית ורגשית אלא אמור לבטא חיקוי וחוויה של הזדהות פעילה עם סיפור היציאה מעבדות לחירות.
הרצון ליצור את חווית ההזדהות הזאת ביחד עם המצווה "והגדת לבנך ביום ההוא" יצרו מגוון רחב מאוד של מנהגים משחקיים מובהקים בשלל עדות ישראל. מנהגים אלה נועדו, בין היתר, לשמור את הילדים ערים ושותפים פעילים, וגם להגביר עבור כולם את האלמנט המשחקי ומעורר ההזדהות עם הלילה הזה.
כך לדוגמה מנהג לוב ותוניס בו פתחנו, להמחיז את יציאת מצרים. בקרב עדות פרס נוהגים להשתמש בבצל ירוק ארוך כדי להצליף זה בזה במהלך השיר "דיינו" כדי לסמן את הצלפות המצרים, ואיזה ילד יצליח להירדם כשברקע הבטחה לקרב בצלים הגון עם אחיו?

מוביל הסדר כשליט המבוך
האלמנטיים המשחקיים נמצאים אפילו בחלקים הבסיסיים ביותר של הערב. ראשית, העלילה ידועה מראש התפקידים בסדר מתחלקים באופן טבעי, המבוגרים הם המנחים והמספרים והילדים בתפקיד החוקרים והשואלים. מוביל הסדר שמשמש הלכה למעשה "שליט המבוך" המוליך את המשתתפים לתוך סיפור ההגדה.
בכלל, נראה שההגדה נכתבה במיוחד עבור הלארפ היהודי – היא ספר הוראות ועלילה גם יחד, והיא מכילה דיאלוגים (כמו ארבעת הקושיות שמפנות זרקור מפרגן אל הילד הצעיר ביותר כדי להראות לו שגם לו, הפעוט, יש חלק מהותי בקריאת ההגדה) והיא מנחה את המשתתפים צעד אחר צעד כמו בתסריט. לאורך ההגדה אנו פוגשים דמויות סימבוליות כמו ארבעת הבנים, פרעה, וכמובן, המרשים שבחבורה – אליהו הנביא. לאורך הטקסט כל אחד מהמשתתפים מתבקש להזדהות עם הסיפור "בעבור זה עשה ה' לי בצאתי ממצרים" – וכך כל אחד מהמשתתפים הוא השחקן הראשי בסיפור הצלת היהודי מפרעה וחילו.
שולחן הסדר עמוס בתפאורה וסמלים מוחשיים כמו מצות (לחם עוני) מרור (מרירות העבדות), חרוסת (טיט ולבנים) ארבע כוסות (סמלי גאולה). כל אחד מהפריטים הוא אביזר חושי כדי להעמיק את החוויה ולהכניס את המשתתפים לתוך עולם יציאת מצרים.
אלמנט משחקי מובהק בליל הסדר הוא גניבת האפיקומן. הילדים "גונבים" את חתיכת המצה והמבוגרים צריכים לנהל משא ומתן כדי להשיבה ולסיים את הסדר. ממש כמו "סיידקווסט" (משימת צד) במשחק תפקידים. המשחק הזה הוא בעל שורשים עתיקים באופן מפתיע, למעשה, חז"ל אף אמרו "חוטפים מצות בליל הסדר בשביל שהתינוקות לא יישנו" – כלומר ניתנה הוראה מפורשת להכניס מִשְׂחָקִיּוּת לסדר כדי לשמור את הצעירים שבחבורה ערניים ופעילים.
לבסוף, אחרי הסעודה וארבע כוסות, גם רבים משירי ההגדה ("דיינו", "חד גדיא" וכו') הם שירי משחק שמבוצעים בצוותא, בליווי מחוות ותנועות. למשל, בשיר חד גדיא נוהגים חלק מהמסובים לשיר בתורות בקולות של הדמויות (קול של חתול, כלב, גדי וכו') מעין הצגה קולית משעשעת לסיום הערב.
כל האלמנטים האלה תוכננו לא רק כדי לבדר, אלא בעיקר כדי לערב את כל החושים והרגשות של המשתתפים בסיפור ההיסטורי. במילים אחרות, מתכונת ליל הסדר נועדה לגרום לנו לשחק את התפקיד של בני ישראל וכך ללמוד דרך התנסות פעילה. במקום ללמוד על יציאת מצרים בהרצאה, אנחנו מסובים כבני חורין, אוכלים כמותם ולוקחים חלק בעלילה. זוהי חוויה דתית וחינוכית: אנשים מפנימים ערכים וסיפורים טוב יותר כשהם חווים אותם בגוף ראשון.

אפשרות של חיים אחרים
על אף שליל הסדר הוא בעל מאפיינים משחקיים המתחבאים בין מנהגיו של חג חשוב ומרכזי בתרבות היהודית, אפשר למצוא משחקיות מובהקת גם בחגי ישראל אחרים, שאולי אפילו לא שמתם לב לאלמנטים הלארפיים שלהם.
הראשון שבהם נחגג דווקא ביום הקדוש ביותר בשנה, ביום כיפור. בחזרת הש"ץ בתפילת מוסף זמן רב מוקדש ל"סדר העבודה". כדי לחבר את הצמים ליום כיפור ממש מקריאים את "הוראות ההפעלה" של עבודת הכהן הגדול ביום כיפור בזמן שבית המקדש היה קיים. בחלק מבתי הכנסת לא מסתפקים במלמול מהיר אלא יוצרים הקראה סיפורית שיוצרת השתתפות של כל הקהילה בתקווה ובתפילה שיום אחד לא נסתפק בסיפורים בלבד.
באופן מפתיע, האירוע השני שניחוח הלארפ נדבק בבגדיו הלבנים נחגג בכל שבוע, וזו כמובן השבת.
השבת מכונה "מעין עולם הבא" ביטוי המבטא את ייחודה של השבת כמעין שבריר מהעולם המושלם שעתיד לבוא אחרי ביאת המשיח. עם כניסת השבת, אנחנו עוזבים את שגרת השבוע ונכנסים אל "מעגל הקסם" של השבת. זו מציאות מקבילה עם כללים משלה, סמלים, תחפושות (בגדי שבת), חוקים נוקשים (ל"ט מלאכות), וסיפור משותף: מעין הצצה לעולם מתוקן שבו אין תחרות, אין דאגה, והכול "כבר מוכן".
המשחק הזה, שמתרחש בכל שבוע, לא בא לשם בריחה מהמציאות אלא כדי לטעום אפשרות אחרת של חיים – חיים של נוכחות, מנוחה, קהילה ומשמעות. שבת היא לא רק טקס – היא חוויה של התמסרות, כניסה לדמות, ליקום אחר. ובדיוק כמו ב-LARP, אנחנו יודעים שזו מסגרת זמנית, אבל גם יודעים שהיא אמורה לשנות אותנו כשנחזור לעולם האמיתי. היא תרגול של גאולה, הצצה לאידיאל, משחק חי שמחזיק בתוכו את התקווה שיום אחד – לא רק נשחק, אלא נחיה באמת את העולם הזה.
את המסורת החשובה והכיפית הזאת אנחנו מביאים גם לספרייה הלאומית, שם ניקח את הדור הצעיר שלכם למסע "לארפי" משחקי ומרתק ברחבי הספרייה הלאומית. החל מיום שלישי, י' בניסן, 8 באפריל, ועד ליום חמישי, י"ט בניסן, 17 באפריל, ייצאו לדרך מספר סבבים של הפעילות "סיפור מההגדות", שם ייפגשו הילדים דמויות מתוך ההגדה, יאזינו לתסכית מוזיקלי ייחודי בהשראת סיפור משה בתיבה, יתרוצצו על גבי מפות ענקיות ויצרו קומיקס הגדתי משל עצמם. זו הזדמנות ליהנות מפעילות פסח שלא רק מספרת ביציאת מצרים – אלא מכניסה אתכם ואת הילדות והילדים שלכם פנימה, לתוך ההגדה.
תודתי נתונה לדניאל פידלמן שסייע בכתיבת הכתבה.